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3D / Blender

Blender キャラクターモデリング

自作ゲームに登場するキャラクター・小物・フィールドを Blender で制作しています。 モデリングからテクスチャ、リグ、そして Unity へ組み込んで動かすところまで一貫して担当し、 「実装しやすい 3D モデル」を意識した作り方を身につけました。

Blenderモデリング テクスチャリギングUnity 連携
ROLE
個人制作(モデリング〜組み込み)
STACK
Blender, Unity
SUBJECT
キャラクター / プロップ / フィールド
USE
自作ゲームのアセットとして使用
Blender で自作したスライムと勇者の3Dキャラクターモデル

制作しているもの

SlimeAdventure に登場するスライムや勇者、 アイテム、フィールドのオブジェクトなど、ゲームに必要な 3D アセットを制作しています。 既存素材を探して組み合わせるのではなく自分で作ることで、 ゲームの仕様に合わせて形状やボーン構成を決められるのが利点でした。

制作フロー

  • モデリング:ゲーム内での見え方(カメラ距離・画面サイズ)を先に決め、必要な情報量に合わせてポリゴン数を決める
  • テクスチャ:ディテールは形状よりテクスチャで持たせ、モバイルでも軽く動く構成にする
  • リギング / スキニング:アニメーションで曲げたい箇所を基準にボーンを配置し、ウェイトを調整
  • Unity への組み込み:スケール・座標軸・マテリアル設定を Unity 側の前提に合わせて書き出し、実機で確認

実装者としてモデルを作る

プログラム側も自分で書くため、「実装しにくいモデル」がどういうものかを身をもって知っているのが 強みだと感じています。たとえば、揺らしたい部分にボーンを入れ忘れると後から手戻りが発生し、 原点やスケールがずれていると Unity 側で毎回補正コードが必要になります。

こうした「作り手と使い手の間で起きる無駄」を減らす意識が、 後に リギングを自動化するアドオンを 自作する動機になりました。